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v0.1.0

9. Juni 2026

Funkalarm

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Monatelang hat die Voice-Pipeline ElevenLabs-Credits ins Leere verbrannt — ein EACCES-Bug blockierte jeden Schreibversuch still und heimlich. Jetzt läuft sie: 2.472 vorproduzierte Clips, deutsche Native-Voices mit Emotions-Tags und MAYDAY-Alarm via FMS-Code 10.

🔵 NEUES FEATURE

Voice-System v2: Deutsche Native-Voices mit eleven_v3 und Emotions-Tags produzieren 2.472 vorproduzierte Clips — behoben wurde ein EACCES-Bug der die Pipeline monatelang komplett blockiert hatte.ShadowShadow+Key[DerHalbe]

  • Container lief als node (uid 1000), Volume gehörte root — jeder Schreibversuch scheiterte mit EACCES. Fix: --chown im Dockerfile + Re-Initialisierung des Volumes.
  • Zehn Anrufer-Charaktere mit deutschen Native-Voices: Dominic, Monika, Julius, Clara, Adrian, Bettina, Emily, Anjin, Altáriel, Dirk (vorher: englische Brian/Laura/Eric auf eleven_multilingual_v2).
  • Emotions-Tags: ein Stufe-5-Notruf bekommt [panicked][shouting] als Audio-Tag — Stufe-1-Anrufer klingt ruhig. Tags fließen nicht in den Pool-Hash.
  • Hintergrund-Sound-Layer (S4): Feuer-Knistern beim Brandeinsatz als separater Layer unter der Stimme.
  • Vorab-Schreibcheck im Provider: read-only Verzeichnis verbrennt keine ElevenLabs-Credits mehr ins Leere.

MAYDAY via FMS-Code 10: Der Alarm hat jetzt einen dedizierten Trigger mit Sound und Auto-Reset, FMS-Codes 0–10 sind type-safe konsolidiert und BOS-Rufnamen driften nicht mehr zwischen Sessions.Key[DerHalbe]

  • FMS 10 = MAYDAY — UI-Highlight, Audio-Alarm, automatischer Reset auf vorherigen Status.
  • FMS-Codes 0–10 type-safe konsolidiert; Status 9 war falsch dokumentiert und ist korrigiert.
  • BOS-Rufnamen: persistierte Wachen-Nummer + System A/B Merge — kein Drift mehr zwischen Sessions.
  • FunkFeed-Renderer: Rufname, FMS-Pill und Pure-Function-Templates für saubere BOS-Kommunikation.
  • Einsatzstichworte für FBM und TH-Wasser mit Type-Safety ergänzt.

Stichwort-Vorlagen und Einsatzstatus-Editor ermöglichen es dem Team, eigene Einsatz-Stichworte und Status-Übergänge direkt in der UI zu pflegen — kein Code-Deployment mehr für neue Stichworte.Key[DerHalbe]+ShadowShadow

  • Neue Vorlagen für FBM (Feuerwehr-Bereitschaftsmeldung) und TH-Wasser direkt aus der DB verwaltbar.
  • Einsatzstatus-Editor: Übergänge zwischen Status-Phasen konfigurierbar über DB + UI ohne Deploy.

Game Director als neue Preset-Rolle (Priority 95) gibt Co-Admins volle Leitstellen-Kontrolle ohne Owner-Status — ideal für Multiplayer-Szenarien mit dedizierter Teamleitung.Key[DerHalbe]

  • Priority 95 — eine Stufe unter Owner, über allen anderen Preset-Rollen.
  • Game Director kann Einsätze steuern, Fahrzeuge zurücksetzen und Spielstände verwalten ohne technische Root-Rechte zu brauchen.

🗺️ NEUER CONTENT

5 neue Folgeeinsatz-Achievements mit vollständiger asynchroner Tracking-Pipeline belohnen dich, wenn Einsätze echte Konsequenzen haben.Key[DerHalbe]

  • Folgeeinsatz-Achievements tracken Ketten-Events: wenn ein Brandeinsatz zur Folgealarmierung führt, wird das Achievement ausgelöst.
  • Tracking-Pipeline verarbeitet Events asynchron — kein Performance-Hit auf der Karte während drei Einsätze gleichzeitig laufen.

🎮 GAMEPLAY

FahrzeugZuweisenDialog komplett überarbeitet: Distanzen in km, Modul-Platzhalter und ein breiteres Modal geben beim Disponieren endlich alle Infos auf einen Blick.Key[DerHalbe]+ShadowShadow

  • Distanz in km direkt in der Fahrzeugkarte — bei drei verfügbaren RTW siehst du sofort welcher am nächsten ist.
  • Modul-Platzhalter zeigen Fahrzeugausstattung im Dialog bevor du disponierst.
  • Breiteres Modal + zweizeilige Cards: kein abgeschnittener Text mehr bei langen Fahrzeugnamen.
  • Recall-X-Button im Echt-Spiel-Caller verdrahtet — Einsatz-Abbruch direkt aus dem Dialog.

Queue-Limits sind jetzt Modus-abhängig mit Karten-Badge — je nach Spielmodus siehst du sofort wie viele Einsätze noch in die Queue passen.Key[DerHalbe]

  • Karten-Badge zeigt das aktuelle Limit direkt auf der Einsatzkarte sichtbar.
  • Solo-Modus und Multiplayer haben unterschiedliche Caps — kein Overflow mehr in kleinen Sessions.

🔴 BUGFIX

saveId-Race-Condition beim /play-Mount behoben: der Loading-Hang der beim Tab-Wechsel kurz nach dem Spielstand-Laden auftrat, ist Geschichte.Key[DerHalbe]

  • saveId kommt jetzt aus useSaveContext statt eigenem useState — kein Desync zwischen Context und lokalem State.
  • Race-Condition beim Mount: saveId ist garantiert gesetzt bevor der erste API-Call abfeuert.

Fünf Playthrough-Bugs aus Batch #301 geschlossen: Einsatz-Status-Drift, klickbarer Einsatz-Slot, korrekter Materiallager-Check und Notruf-Fallback.Key[DerHalbe]+ShadowShadow

  • Bug 1+3: Einsatz-Status-Matcher gegen Drift — Status-Übergänge entsprechen jetzt immer dem echten Einsatz-State.
  • Bug 2: Fahrzeug-Modal — Einsatz-Sektion ist klickbar, Slot zeigt den Einsatz-Titel statt leerem Platzhalter.
  • Bug 4: Materiallager-Check nutzt das erweitertAusruestung-Flag korrekt — kein falsches Blockieren mehr.
  • Bug 5: Notruf ohne passenden Generator bekommt Fallback-Buttons statt leerer UI.

Karten-Overhaul: Marker-Redesign in Schichten A/B/C/E, Cluster-Popup bei Overlap und korrekte RouteAnimator-Hydration nach Page-Reload verbessern das Dispatching spürbar.Key[DerHalbe]+ShadowShadow

  • Cluster-Popup: Bei Marker-Overlap wählst du aus einer Liste welchen Einsatz du öffnen willst — kein Z-Order-Glück mehr.
  • RouteAnimator wird nach Page-Reload korrekt hydriert — Fahrzeuge auf dem Weg verlieren ihre Animations-Route nicht.
  • POL-Absperrmarker blockierten Einsatz-Klicks — behoben.
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