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15. April 2026“Kaskadenalarm & Kliniknetz Offensive”
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Jetzt wird es ernst: Dieses Mega-Update gibt uns ein komplett auf BOS-Lifecycle getuntes Einsatzsystem mit Kaskaden, Klinik-Transporten und flexibler Umleitung mitten im laufenden Einsatz. In heißen Parallel-Lagen spielt sich die Leitstelle dadurch deutlich realistischer, reaktiver und stabiler.
🔵 NEUES FEATURE
→ Krankenhäuser sind als taktische Ziele im Lagebild angekommen—
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- Krankenhaus-Marker sind auf der Karte sichtbar, inklusive neuer API-Route.
- Krankenhäuser werden per Seed (Overpass + interne Route) bereitgestellt.
- Transport-Felder und Krankenhaus-Aggregate verbinden Einsatzstelle und Klinik sauber.
→ Einsatz-Kaskaden erzeugen dynamische Folge-Lagen mit Ursache-Wirkung—
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- Neue Events wie `EinsatzCausedBy` und `EinsatzKaskadeSpawned` verknüpfen Einsätze.
- Kaskaden-Spawns laufen timer-basiert und sind in die Queue integriert.
- Auto-Resolve prüft nach `EinsatzResolved` auf Rückzündungen.
🗺️ NEUER CONTENT
→ Generator-Pipeline skaliert den Content-Ausblick für kommende Batches
- Aktueller Pool: 258 handgeschriebene Vorlagen.
- Ziel v1: rund 500 Vorlagen mit Generator-Batches.
- Langfristig sind 1000+ Vorlagen inklusive Voice-Queue-Ausbau geplant.
🎮 GAMEPLAY
→ Umleiten ist in kritischen Statusphasen direkt verfügbar—
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- Der Umleiten-Button ist bei `EN_ROUTE`, `DISPATCHED` und `RETURNING` sichtbar.
- Umleitungen laufen über eine Policy statt hartcodierter Guards.
- Umleitung dispatcht gezielt `FahrzeugEnRouteBegan` für saubere Abläufe.
→ Einsatz-Lifecycle läuft als explizite BOS-State-Machine—
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- Einsatz-Transitionen wurden als First-Class-State-Machine umgesetzt.
- BOS-aligned Einsatzstatus und Phasenfelder sind im Ablauf verankert.
- `EinsatzPhaseAdvanced` persistiert die aktuelle Phase reproduzierbar.
→ RTW/KTW/NEF-Transporte wurden fachlich sauber getrennt—
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- Transport-Policy verzweigt korrekt zwischen RTW, KTW und NEF.
- Marker-Events für Transportstart und Transportabschluss liefern klares Feedback.
- Klinik-Ankunft und Übergabe werden über dedizierte Timer gesteuert.
🎨 DESIGN
→ Statusdarstellung in Wache, Map und Play wirkt einheitlicher—
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- Status-Matcher sind in Wache-, Map-, Einsatz- und Play-Komponenten vereinheitlicht.
- Legacy- und BOS-Werte werden konsistent interpretiert.
- Lagebilder sind auch bei vielen parallelen Einsätzen schneller erfassbar.
→ Mehr visuelles Einsatz-Feedback kurz vor Abschluss—
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- `EinsatzWindingDown` ist als GameEvent für UI-Feedback angebunden.
- Der Übergang zum `Resolved`-Status fühlt sich kontrollierter an.
- Abschlussphasen sind im Leitstellenfluss klarer erkennbar.
⚡ PERFORMANCE
→ Projektionen, Replay und Rollout-Sicherheit wurden gestärkt—
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- 8 neue Einsatz- und 6 neue Fahrzeug-Projection-Handler erweitern den Unterbau.
- Legacy-Replay deckt jetzt Einsatz-Aggregate mit Fixture-Snapshots ab.
- Build/Deploy-Fallback für `check-no-direct-prisma-writes` verhindert unnötige Blocker.
🔴 BUGFIX
→ API- und Timer-Fehler im Dispatch-Flow wurden behoben—
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- `assign` und `arrive` senden jetzt spezifische BOS-Lifecycle-Events.
- Der Ankunftstimer `FAHRZEUG_ANKUNFT` wird bei Umleitung aus `EN_ROUTE` sauber invalidiert.
- Status- und Type-Unions wurden an die Schema-Erweiterungen angepasst.